Nueve Mundos, el origen, una novela de ficción juvenil muy al estilo IA.
Esta historia nace del sueño de una noche fría de invierno, en diciembre de 2005, en la húmeda isla de Mallorca. Todo pasó por mi mente tal y como lo anoté al despertar en un destartalado cuaderno que, años después, quedaría inmortalizada en una novela que se publicó en diciembre de 2011.
Quizás añadí algunas escenas inventadas, aunque muy pocas. Más del 90% de la historia era soñada. A veces ocurre. Las historias más increíbles y sorprendentes que nos llegan, son las que generamos nosotros mismos, en nuestro córtex.
Aquella mañana al despertar tras el cinéfilo y movido letargo, lo apunté todo de corrido. Creo que tardé más de veinte minutos. No podía parar de escribir y describir. Había nacido, en ese momento, Nueve Mundos, el origen, que dio lugar a la serie de ciencia ficción: IA, Mentes Mecánicas.
Empezaré por acompañarte hasta la nave de IA Mentes Mecánicas.
¿De qué va esta serie?
Trata del increíble viaje de un grupo de amigos, a través de un Sistema Solar misterioso y desconocido, donde intervienen arriesgadas tecnologías, en un tiempo artificial e imprevisible. (El ‘Eterno presente’). Se podrá a prueba el valor de la amistad y serán testigos, además, del amanecer de los sentimientos, el atardecer de los deseos y el ocaso de la adolescencia.
IA Mentes Mecánicas, es una trilogía formada por tres libros:
- Nueve Mundos, el origen (New version).
- Vivir sin Nubes.
- Kilómetro Zero.
Nueve Mundos, el origen (MAYo 24)
Ana Luna Plach comenzaba a pensar que su vida era un sueño muy real, si no ¿cómo explicar que a ella le pasaran tantas cosas raras? Nada más nacer la separaron de su madre biológica, fue adoptada por unos padres que desaparecieron en extrañas circunstancias, y acabó bajo las órdenes de una máquina. No estaba dispuesta a que el destino le ganara la partida, sin embargo, aprenderá que la realidad tiende al fraccionamiento infinito y que todas las criaturas del universo están sometidas a esa ley…
En un futuro no muy lejano, un grupo de nueve adolescentes, nueve máquinas y unos intrigantes adultos, quedan enredados en una apasionante historia de aventuras, mentiras, manipulación y ambición que harán tambalear los cimientos sobre los que se asienta su mundo.
¿Verdad, Acción o Riesgo? ¿Juegas?
Vivir sin nubes (septiembre 24)
Luna Weiss (anteriormente, Ana Luna Plach), es una joven simpática y extrovertida, hija del magnate de los videojuegos y la realidad virtual implantada, Eric Weiss, fundador de “La Corporación”, el mayor imperio del entretenimiento del futuro. Al margen de su acomodada posición, estable y relativamente feliz, Luna es muy crítica con el trabajo de su padre, en especial, con los juegos que comercializa—arriesgados y controvertidos softwares que arrastran a millones de personas en el mundo a embarcarse en ellos—, y en general con la vida que le han hecho vivir sus progenitores, obsesionados con su futuro en la empresa.
A sus diecisiete años, y por segunda vez, decide de manera precipitada, subir a uno de los trenes de la increíble Corporación hacia un nuevo Matrix (viaje de realidad virtual implantada), y huir así de los problemas familiares, aprovechando las vacaciones de verano. Luna, volverá a convertirse en Ana Luna Plach. Está decidida a volver con los amigos que escogió como su familia en el pasado; los Huérfanos Pompa y las Máquinas Vitales. Parece tenerlo todo bajo control. Nada más lejos de eso. Cuando ya no se distingue entre ficción y no ficción, sueño y realidad, aquí o allá, puede ocurrir cualquier asombroso imprevisto.
“Nada Es Lo Que Parece y Todo Parece Lo Que no Es …”.
Kilómetro cero (diciembre 24)
Han pasado algunos años y muchas cosas en la Tierra. Para los nueve viajeros del Matrix “Verdad, Acción o Riesgo” las secuelas de la aventura son graves y afectan a su vida como adultos. Siguiendo el pacto acordado en la última aventura, cada cual hace su vida por separado. Todos acuden a terapia y viven fuera del software, alejados de La Corporación. Pero un día, llega un misterioso personaje holográfico con un mensaje para el grupo, que volverá a reunirles y a embarcarles de nuevo, en un arriesgado periplo, esta vez, como mayores de edad.
Lejos de lo que creían, la aventura resulta mucho más letal y sofisticada, y les llevará a enfrentarse a los increíbles Guías Vitales (sofisticados cyborgs personales), que en otro tiempo fueron sus aliados. Los días siguientes se convierten en una odisea colosal, a bordo de un sofisticado submarino, en una nueva e implacable Tierra peligrosa, líquida, anegada, insondable y totalmente oceánica. Sentimientos que parecían lejanos, vuelven y se instalan.
¿Conseguirán esta vez cerrar la puerta al desafiante Eterno Presente?
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